«Un autómata celular puede conceptualizarse como una representación matemática de un sistema, definido por un conjunto de elementos discretos que interactúan localmente.
Para implementar un autómata celular, el espacio es dividido en celdas; esta división rompe, en algunos casos, la hipótesis de continuidad que es utilizada, en general, en las descripciones integro-diferenciales de los fenómenos físicos, pero que en el contexto biológico es una evidencia —entidades individuales—. [...]
La aparente simplicidad del modelo [habla de El Juego de la Vida de Conway] encubre la sorprendente complejidad que puede encontrarse al cabo de unas pocas iteraciones, lo que indujo a pensar, y de allí el nombre de este modelo, que se podría tratar de un sistema emulador de alguna forma de "vida".»
Fragmentos: Autómatas celulares, la simulación de lo simple a lo complejo. Varios autores. Está en la página 14 del documento enlazado.
«Golly is an open source, cross-platform application for exploring Conway's Game of Life and other cellular automata. The primary authors are Andrew Trevorrow and Tomas Rokicki, with code contributions by Tim Hutton, Dave Greene, Jason Summers and Maks Verver.»
Golly es el paradigma de cómo dentro de un sistema cerrado y con unas reglas predefinidas, diseñadas, se puede observar la evolución en el tiempo de ciertas estructuras. En este sentido se parece bastante a la idea de transformada en matemáticas: haciendo una analogía con la Transformada de Fourier, el conjunto invariante de reglas que rigen al sistema puede ser visto como una especie de representación en el dominio espectral/de la frecuencia, mientras que su simulación puede considerarse como su representación en el dominio real/temporal/espacial.

Imagen.
La idea de evolución sólo tiene sentido cuando se aplica a la apariencia instantánea de un sistema al ser muestreado. La información que lo gobierna, si el sistema está aislado, es invariante. Por tanto la evolución en el dominio del tiempo, por ser el caso más intuitivo, es sólo un espejismo pues no supone un cambio en las estructuras que describen el sistema, y por tanto no aporta información sobre la naturaleza, los orígenes o la motivación de las mismas. Cualquier juicio acerca de la ésto último en base al comportamiento observado en un intervalo de tiempo finito en términos evolutivos será impreciso debido a que el juicio tendrá lugar con información potencialmente incompleta.
Ya dentro de la propia simulación, uno podría pensar que existe alguna correspondencia entre el algoritmo utilizado, o el conjunto de reglas del sistema, o el conjunto mínimo que permite que el sistema no derive en un oscilador (incluyendo los bodegones) o en la muerte
(el escenario puede vaciarse de celdas blancas si no se cumplen ciertas condiciones de adyacencia. Las celdas mueren —pasan de blanco a gris— por soledad o por superpoblación; agrupaciones de celdas blancas pueden considerarse imitaciones de estructuras orgánicas),
y esa popular y sistemáticamente despreciada complejidad irreducible (pero irreducible si no salimos del mismo sistema), cuyas críticas a veces se abrazan de forma tan apasionada e irracional como, paradójicamente, en muchas ocasiones hacen los practicantes de diversos credos religiosos con lo que les es propio —el ser humano está programado para creer en lo que toque, la irracionalidad a la hora de defender posturas valiéndose de argumentos inaplicables al contexto es una propiedad universal que nos caracteriza—:
«La complejidad irreducible (IC según sus siglas en inglés) es un argumento desarrollado por el bioquímico Michael Behe para apoyar el diseño inteligente. Defiende que la organización de ciertos sistemas bioquímicos no sería explicable por una evolución gradual; que no se habrían podido formar por los mecanismos propuestos desde Charles Darwin. El argumento de la complejidad irreducible da una cierta interpretación de estos cambios, para explicar que el origen de la complejidad y el orden en la naturaleza serían la obra deliberada de un agente inteligente.»
Dentro de la simulación, el algoritmo utilizado por Golly bien pudiera ser interpretado por los «habitantes» de este curioso mundo como un axioma, y si no estoy equivocado, esto equivale a verlo como un objeto cuya complejidad es irreducible:
«La palabra axioma proviene del griego αξιωμα, que significa "lo que parece justo" o aquello que es considerado evidente y sin necesidad de demostración. La palabra viene del griego αξιοειν (axioein) que significa "valorar", que a su vez procede de αξιος (axios) que significa "valuable" o "digno". Entre los antiguos filósofos griegos, un axioma era aquello que parecía ser verdadero sin ninguna necesidad de prueba.»
Cabe señalar que parece razonable pensar que el hecho de que desde dentro del sistema algo pudiera ser considerado como de complejidad irreducible no dice nada acerca de su naturaleza en otro contexto externo, dando al traste con el concepto.
Aunque tal vez la palabra necesidad no sea la más adecuada; lo que quiero decir es que los axiomas representan la naturaleza del sistema y no se puede descender a un nivel lógico más profundo sin salir del sistema y sin que la demostración se haga en base a elementos que se deducen de los propios axiomas, lo que es una prueba de la coherencia del sistema, mas no una justificación de los mismos independientemente de sus relaciones con el resto del sistema, esto es, una demostración de los axiomas en términos absolutos, que es lo que se buscaba. Por tanto el término necesidad debiera ser sustituido en la proposición por imposibilidad, imposibilidad de demostrar algo que sabemos que es cierto sólo porque no encontramos contradicción con el mundo que "genera" (el sentido de la causalidad, si es que es aplicable, aquí es difícil de discernir).
Desde fuera del sistema, fuera del mundo creado por Golly, ese axioma tal vez no demostrable desde el interior, y cuya motivación es desde dentro un enigma, es un conjunto de instrucciones dedicadas a permutar el estado de los millones de condensadores o lo que sea que constituya la memoria de la máquina y que se ha ejecutado para publicar un post en un blog. No parece trivial deducir esa motivación o especie de cadena causal en el tiempo desde dentro de la simulación. Aunque tal vez ese aislacionismo no sea posible porque no se puede separar a la máquina de su contexto.
Lo que yo considero más interesante son las siguiente cuestiones:
¿Existe algún mapa semilla —el conjunto de condiciones iniciales explicitada en forma de celdas que están activadas (en blanco) en el instante inicial— que, durante su proceso de evolución, pueda deducir por sí mismo que se trata de una simulación por computador, sin salir de la propia simulación?
"Generalizando": ¿puede un sistema inferir algo sobre lo que hay fuera de él, algo sobre la estructura externa que lo ha construído (lo que permitiría descubrir la naturaleza de los axiomas propios), mediante mera comparación de objetos internos —incluyendo las propias reglas de comparación—?
Si la respuesta es «sí», esto debiera permitir deducir la estructura que permite la emergencia de los axiomas (suponiendo que no sea una «cadena de emergencia infinita» en la que axiomas se enlazan con otros axiomas ad infinitum), y tal vez la «motivación» tras ellos.
La motivación es la piedra angular de todo, pero la motivación es una idea «creada para» uso del hombre y no tiene por qué ser extensible como propiedad que se manifiesta necesariamente en otras estructuras, aunque existan en el mismo mundo.
¿Existe algún mapa semilla que, durante su proceso de evolución, pueda hacer otra cosa que no sea permutar sus estados internos de forma coherente con su axiomática?
¿Podemos pretender acceder a alguna verdad fuera de nosotros mismos?
El software trae varios mapas semilla preconstruídos. Uno de los que me han parecido más interesantes tiene el nombre de DLA-Margolus.
DLA son las siglas para Diffusion-Limited Aggregation/Agregación limitada por difusión, que Wikipedia lo define como sigue:
«un proceso en el cual partículas sometidas a paseo aleatorio debido al movimiento browniano se aglomeran para formar agregados de tales partículas. Es aplicable a la agregación de cualquier sistema donde la difusión es el medio primario de transporte en el sistema. DLA puede ser observado en muchos sistemas tales como eletrodeposición, flujo de Hele-Shaw, depósitos minerales, y ruptura de dielétrico.»
Para no irnos por las ramas más de lo necesario, el flujo de Shaw vamos a dejárselo a los ingenieros del ramo, pero la ruptura de dieléctrico puedes observarla sin más que meter un CD en el microondas. Tiene la forma de un coral pero prácticamente bidimensional.
El añadido Margolus hace referencia a cierta propiedad de evolución del sistema (la forma en que se "discretiza" el tablero de juego) pero tampoco me parece importante.

¿Son estos juegos o simulaciones una forma de vida? (ignoremos el hecho de que llamarlo simulación lo despoja de tal potencial). Con anterioridad hemos comentado que una estructura viva es una estructura disipativa, o, visto de una forma sutilmente más pobre, como una estructura autopoiética que mantiene sus estructura característica a costa de homogeneizar el medio. Liberando calor, por ejemplo. Digo sutilmente porque en el segundo caso casi se adivina la intención de separar la estructura de su entorno, en lugar de verla como algo que emerge del mismo, como ocurriría con los pliegues en una sábana.
Una partida a El Juego de la Vida puede verse como un conjunto infinito y numerable (numerable porque las celdas tienen una anchura común, independientemente de cuánto valga, es una constante dentro del sistema; si fuera un ancho infinitesimal esa idea de constante carece de sentido y un movimiento de una celda sería el desplazamiento de una superficie bidimensional sobre un continuo: la sucesión de transiciones sería no numerable) de transiciones entre mapas de tiempo discreto (aunque las operaciones necesarias para realizar cada transición se realizan en un computador que trabaja en nuestro mundo que nosotros percibimos en nuestra cotidianidad como de tiempo continuo).
La apariencia instantánea, muestreada, del "árbol fractal", del "coral", es una estructura disipativa, porque, si bien el juego como modelo lógico es independiente del medio, su implementación y ejecución en una computadora genera calor —disminuye el orden global— en nuestro mundo. Por tanto, hasta aquí no hay contradicción con la definición de vida. Sería diferente, más complicado, si considerásemos su espectro: el algoritmo junto con las condiciones iniciales.
En éste caso podría pensarse que no es una estructura autopoiética, ya desde el momento en que sabemos que, en realidad, globalmente el sistema no evoluciona desde el momento en que sabemos que cuenta con una representación espectral y además finita (porque el conjunto de reglas de adyacencia es finito, son sólo un puñado de hecho) [pregunta abierta ¿es importante que sea finita? ¿qué ocurriría si el espectro fuera infinito?].
El conjunto de reglas que rige el sistema, entre las que se encuentra la producción de nuevas unidades moleculares en el caso de los seres vivos comunes, parece intuitivamente reducible (tal vez no) al conjunto de reglas de generación de celdas blancas en base a los criterios de adyacencia. En ambos casos se trata de un conjunto invariante de información. Vaya, parece que la generación en el dominio del tiempo de nuevas estructuras no debe ser un criterio válido para la definición de qué está vivo, y qué no lo está. Porque es demasiado ambiguo y engloba tanto, que no sirve para acotar lo que intuitivamente entendemos por vida. O tal vez necesitemos ampliar nuestros horizontes a la hora de considerar qué está vivo y que no, y cambiar la pregunta por la de qué es un ser consciente.
Con anterioridad hemos expuesto que las estructuras disipativas sólo tienen sentido en su contexto; son indisociables de su entorno, son una única entidad, pero nuestro lenguaje tiene sus limitaciones conceptuales (por aquéllo de la economía del lenguaje, tal vez) y nos conduce a ideas imprecisas que separan lo que no es escindible.
Golly es una vaga alegoría de nuestro mundo. Y ha sido creado con la intención de entretener, o ni eso, tan sólo con la intención de escribir unas pocas líneas y hacerle perder el tiempo al hipotético lector; tal vez nosotros no deberíamos esperar mucho más del original.